metaverzum
Üzlet

Technológiai forradalom jön, a metaverzum hamarosan több milliárd embert szippanthat magába

Nagy Viktor
Reggelente a munkába tartó emberek a mobiltelefonjaikba feledkezve chatelnek, dolgoznak, videókat néznek vagy zenét hallgatnak, nap közben sokan monitorok előtt ülve az online térben végzik a munkájukat, világszerte több százmillióan a szabadidejüket is képernyők előtt vagy VR-szemüvegekkel a fejükön töltik mondjuk videójátékokkal, a tizenévesek pedig naponta órákat töltenek a Minecraftban, a Sandboxban és a társaikban, nem a Moszkván, az óra alatt, hanem mondjuk a Robloxban találkoznak egymással. Valójában már most is az életünk egyre nagyobb részét a digitális térben éljük, csak egyelőre többnyire webkettes felületeken, eszközökkel. Ebben hozhatnak forradalmi változást a metaverzumok, olyan digitális platformok, amelyeknek az alapjait még csak most rakják le, de ahol néhány éven belül több százmillió vagy akár milliárd ember kommunikálhat egymással, szórakozhat, dolgozhat, ügyeket intézhet. A győztes mindent visz szlogennel a világ legnagyobb vállalatai versenyeznek azért, hogy ők nyújtsanak elsőként olyan vonzó digitális környezetet vásárlóiknak, felhasználóiknak, ügyfeleiknek, amivel még inkább magukhoz láncolhatják őket. Cikksorozatunkban bemutatjuk, mi az a metaverzum, milyen metaverzumok léteznek már, milyen hagyományos, AR- és VR- készülékekkel csatlakozhatunk a különböző platformokhoz, milyen kriptoeszközök állnak az egyes platformok mögött, és hogy befektetőként hogyan lehet profitálni a metaverzumból.

Egyre inkább online élünk

A metaverzum angol megfelelőjét, a metaverse szót Neal Stephenson 1992-es Snow Crash című disztópikus, kiberpunk regényéhez kötik, de szerepelt Earnest Cline 2011-es Ready Player One című regényének középpontjában álló élményvilágban is. A metaverzum azonban messze nem csak a sci-fi világából származik, hasonló online közösségek az elmúlt évtizedekben, főként a videójátékokból kinőve az online létezés egyre több aspektusát magukra öltötték. A World of Warcraft nevű játék a 2000-es évek elején milliók számára vált tartós közösségi színtérré, és azóta is folyamatosan alakulnak a közösségek a játékokon belül és a játékok körül. Manapság a Fortnite, a Roblox vagy a Minecraft felületein eltöltött idő sokak, különösen a fiatalabb generációk számára ugyanolyan közösségi élmény, mint a legtöbb, emberek közötti fizikai interakció. Már a koronavírus-járvány előtt is kezdték elmosni a határokat a videójátékok a valóság és a virtuális tér között, legyen szó nem csak játékról, hanem koncertekről, lemezbemutatókról e-sport eseményekről vagy kiállításokról.

Főleg a fiatalok azok, akik az életük egyre nagyobb részét élik a virtuális térben, a covid pedig csak erősítette a trendet. Egy német egészségpénztár, a DAK által közzétett tanulmány szerint a 12-17 év közötti gyermekek körében a közösségi média és a videojátékok használata 2020-ban legalább 60 százalékkal nőtt 2019-hez képest, az első lezárások alatt a játékidő hétköznapokon akár 75 százalékkal is nőtt, a közösségi médiában eltöltött idő pedig 116 percről 66 százalékkal napi 193 percre emelkedett. A Qustodio adatai szerint a felhasználók következő generációja a képernyő előtt töltött idő nagy részét online videók megnézésével vagy közösségi oldalakon tölti, de a játékok már ott vannak a harmadik helyen, ha pedig az eltöltött idő alapján a legnépszerűbb alkalmazásokat nézzük, az első és második helyen a Fortnite és a Roblox áll, ahol naponta több mint másfél órát töltenek a felhasználók,

világszerte több tízmillió felhasználó számára már ezek a felületek szolgálnak elsődleges találkozási pontként.

meta gold

A hibrid vagy otthoni munkavégzés, az online oktatás, az online közösségi oldalak és a Fortnite-hoz vagy a Robloxhoz hasonló virtuális világok csak néhány azok közül a lehetőségek közül, amelyekkel életünk egyre nagyobb részét digitális terekben töltjük.

Mindenki be akar szállni a metaverzumba

Tavaly egymást érték a metaverzummal kapcsolatos hangzatos bejelentések, látszott, hogy a világ nagy technológiai vállalataitól kezdve, a divatcégeken keresztül az önkormányzatokon át a hírességekig senki nem akar lemaradni a metaverzum-vonatról, sokan pedig már most is bődületes összegeket költenek különböző metaverzum-szerű platformokon, hogy ingatlanokat, használati tárgyakat vegyenek, persze virtuálisan, de valódi pénzből. Csak néhány példa:

  • Tavaly márciusban tőzsdére ment a Roblox, a technológiai vállalat üzemelteti az egyik legnépszerűbb online platformot, amely sok szempontból metaverzumnak is nevezhető, közel 50 millió naponta aktív felhasználóval. A vállalat piaci értéke a tőzsdei bevezetéskor 38, a tavaly november csúcson pedig 78 milliárd dollár volt.
  • 2021 legnagyobb, metaverzummal kapcsolatos híre az volt, amikor a Facebook október végén bejelentette, hogy a vállalatot átnevezik Meta-ra, a vállalat fókusza azon lesz, hogy létrehozzák a metaverzumot, egy olyan online világot, ahol a felhasználók találkoznak, játszanak, dolgoznak. A Meta erre a célra 10 milliárd dollárt költene, és Európában 10 ezer dolgozót venne fel. 
  • Tavaly szeptemberben a világ nagyvárosai közül elsőként Szöul jelentette be, hogy “beköltözik a metaverzumba”, teljes virtuális ökoszisztémát létrehozva a városi közigazgatás minden területén, például a gazdasági, kulturális, turisztikai, oktatási és lakossági szolgáltatások területén, a város legnépszerűbb turisztikai látványosságait a virtuális térben fogják újrateremteni egy platformon, amelyet 2023-tól terveznek elindítani.
  • Tavaly novemberben a Sandboxban 650 ezer dollárért, vagyis több mint 200 millió forintért eladtak egy hajót. A Metaflower nevű virtuális hajót visszafogottan csak a metaverzum első luxus mega jachtjának nevezik, amiből a luxus abba testesül meg, hogy a három szintes hajón két helikopterleszálló, pezsgőfürdő és DJ-pult is található.
  • Paris Hilton is beszállt a metaverzumba, a Robloxban tavaly év végén létrehozta a Paris World nevű szigetet, amin ott áll a Beverly Hills-i villájának a másolata és a hozzá tartozó kutyavilla is. A Paris Worldben a rajongók mikrotranzakciókkal fizethetnek virtuális ruhákért vagy éppen azért, hogy Paris Hilton szigetét körbejárják egy jet-skivel. Hilton a kis világában virtuális bulit is tartott szilveszterkor.
  • Tavaly decemberben a Nike felvásárolt egy digitális cipőket gyártó céget, az RTFKT-t, amely korábban azzal hívta fel magára a figyelmet, hogy egy 18 éves kriptoművésszel együttműködve létrehozott egy cipőkollekciót, a 600 pár virtuális cipőt 7 perc alatt adták el összesen 3,1 millió dollárért.
rtfkt
Fotó: RTFKT
  • Idén év elején a Samsung létrehozta a New York-i flagship store-jának a digitális változatát a Decentralandben, a 837X nevű virtuális üzletet.
samsung
Fotó: Samsung

A metaverzum iránti érdeklődést jól mutatja az is, hogy hogyan alakultak a Google-keresések a témában. Az angol metaverse kifejezésre a Roblox tavaly márciusi tőzsdei bevezetése kerestek rá jóval többen, mint az azt megelőző években, de utólag visszanézve a grafikonon már az a megugrás sem látványos, a Facebook Meta-ra való átnevezése tavaly ősszel mindent megváltoztatott, és az érdeklődés azóta is töretlen.

google trends
Forrás: Google Trends

De mi az a metaverzum?

Tehát van igény a virtuális valóságra, és az események az elmúlt hónapokban eléggé felpörögtek, szinte mindenki ott akar lenni a metaverzumban. De mi is az valójában? 

Egzakt definícióval mi sem szolgálhatunk, mivel egyrészt teljes formájába még nem is létezik a metaverzum, ami legjobban hasonlít rá, az pedig igencsak kezdetleges, ráadásul akik építik/használják, azok is különböző módon definiálják a metaverzumot.

Az egyik megközelítés szerint a metaverzum az internet lehetséges jövőbeli fejlődési szintje, amelyben a társadalmi interakciók, az oktatás, a munka, a szórakozás is egyre inkább avatarok segítségével, 3D-s környezetben zajlik majd, amelyben fontos szerepet kap majd a felhasználók virtuális tulajdona, amit blockchain technológia véd, és amikért valódi pénzért megvásárolható tokenekkel lehet fizetni.

Egy tartós virtuális világ vagy valós idejű digitális szimuláció, amelyben a felhasználók a fizikai világhoz hasonlóan élnek, dolgoznak és játszanak.

Nagy vonalakban a metaverzumhoz kapcsolódnak olyan technológiák, mint a virtuális valóság (Virtual Reality, VR), amely akkor is létezik, amikor éppen nem vagyunk ott jelen, valamint a kiterjesztett valóság (Augmented Reality, AR), amely a digitális és a fizikai világ aspektusait ötvözi. A metaverzum azonban nem csak VR-en vagy AR-en, hanem PC-n, játékkonzolon vagy akár telefonon keresztül is elérhető lehet.

Idealisztikus elképzelések szerint a metaverzum fontos tulajdonsága az interoperabilitás, vagyis hogy a párhuzamosan létező metaverzumok bizonyos szempontból kompatibilisek és átjárhatók, ami például lehetővé teszi, hogy virtuális tárgyakat, mondjuk ruhákat vagy autókat stb. vigyünk át egyik platformról a másikra (arról, hogy ennek van-e realitása, majd lejjebb írunk). Jelenleg a legtöbb platformon a virtuális identitások, avatárok és tulajdonok csak egy adott platformhoz kötődnek, de az idealisztikus metaverzum lehetővé teheti, hogy olyan személyiséget hozzunk létre, amelyet mindenhová könnyen magunkkal vigyünk.

A metaverzum a felhasználókat az internet egy megtestesült, vagy virtuális, vagy 3D változatába helyezi, vagyis folyamatosan az interneten "belül" leszünk, ahelyett, hogy “csak” hozzáférnénk.

A belül leszünk azonban nem feltétlenül jelenti virtuális vagy kiterjesztett valóság használatát, világszerte már most is naponta több száz millióan vesznek részt virtuális világokban és havonta több tízmilliárd órát töltenek bennük VR/AR/MR/XR eszközök nélkül. A fentiekből következik, hogy a VR-headsetek éppúgy nem a metaverzum, mint ahogy az okostelefonok sem a mobilinternet.

És, hogy mit gondolnak a metaverzum definíciójáról a metaverzumokat építő nagy tech cégek vezetői?

A Meta vezérigazgatója, Mark Zuckerberg a metaverzumot a mobil internet utódjának tartja, ahol a jövőben számos fizikai tárgy, például a TV vagy a számítógép egyszerűen hologram lesz. Zuckerberg úgy véli, hogy a metaverzum a következő 10 éven belül megvalósul, de arra számít, hogy hogy a közeljövőben a fogyasztók először 2D-s alkalmazásokon keresztül fogják megtapasztalni, például a kereskedelemben (fizikai vagy digitális termékek vásárlása) vagy a szórakoztatóiparban. Reményei szerint a következő évtizedben a metaverzum elér egymilliárd embert, több százmilliárd dollár értékű digitális kereskedelemnek ad otthont, és több millió alkotó és fejlesztő számára biztosít munkahelyet. A metaverzumban képesek leszünk hologramként teleportálni, hogy utazás nélkül ott legyünk az irodában, egy koncerten a barátainkkal vagy a szüleink nappalijában. Több időt tudunk majd arra fordítani, ami fontos, kevesebb időt töltünk a közlekedésben, és csökkenthetjük a szén-dioxid-kibocsátást.

A Roblox vezérigazgatója, David Baszucki a metaverzumot egy olyan virtuális univerzumnak tekinti, amely tartós és megosztott, ahol a platformok összekötik az élet különböző területeiről érkező embereket, és lehetővé teszik számukra, hogy a technológia és a nagy valósághű kommunikáció kombinációjával új módon kommunikáljanak egymással. Baszucki gyakran hivatkozik a Robloxra, mint egy emberi társ-élményre.

Az Epic Games vezérigazgatója, Tim Sweeney a metaverzumot egy kiterjedt közösségi és virtuális világként értelmezi, ahol az emberek kapcsolatba léphetnek egymással, közös élményeken keresztül. Másokhoz hasonlóan Sweeney is úgy véli, hogy a felhasználók fogják felépíteni a metaverzumot az általuk generált tartalmak révén. Sweeney szerint szabad és tisztességes gazdaságot kell létrehozni, amelyben minden felhasználó részt vehet, pénzt kereshet és jutalmat kaphat, és ahol minden résztvevő (a magánszemélyek, a vállalatok, a fejlesztők) egyenlő feltételek mellett vesz részt. Kulcsfontosságú lesz az interoperabilitás megteremtése, az iparági szabványok létrehozása. 

Jensen Huang, az Nvidia vezérigazgatója az internet 3D-s kiterjesztéseként határozta meg a metaverzumot, és arra számít, hogy a virtuális gazdaság sokkal nagyobb lesz, mint a valós világ gazdasága. A metaverzum kiépítése érdekében Huang az Nvidiánál az Omniverse-re összpontosít, amely egy olyan platform, amelynek középpontjában az együttműködés és a szimuláció áll, és amely virtuális világok létrehozásával javítja a meglévő munkafolyamatokat. 

Metaverzum vagy metaverzumok?

Nem a mostani az első nagy nekifutás egy mindent és mindenkit magába szippantó virtuális világ létrehozására, az elmúlt évtizedekben számtalan olyan digitális világot hoztak létre, ami a fentebb már leírt metaverzum-definíciók valamelyikének, ha csak részben is, de már megfelelt.

2003 óta létezik a Second Life, ami valószínűleg megelőzte a korát, és már akkor hozta a metaverzum-szerű élményt, amikor arra sem a nagy tech cégek, sem a nagy finanszírozók, sem a reklámozni hajlandó cégek, és végső soron a felhasználók sem voltak felkészülve. A Second Life-ban - a videójátékokból induló platformoktól eltérően - nincsenek célok vagy célkitűzések, ehelyett a felhasználók létrehoznak egy digitális avatárt, amellyel szabadon felfedezhetik a digitális világot, találkozhatnak más felhasználókkal, létrehozhatják saját digitális tartalmaikat, sőt, egy valutával, a Linden dollárral kereskedhetnek árukkal és szolgáltatásokkal. A Second Life a 2000-es évek végén élte fénykorát, és valószínűleg ez a legrégebben futó kísérlet a metaversum-szerű élményeket nyújtó platformok között.

Jelenleg a Fortnite, a Decentraland, a Sandbox és a Roblox a legközelebbi analógiák a metaverzumra, naponta több tízmillióan használják őket, hogy versenyezzenek, ismerkedjenek és együtt alkossanak, sokak - főként a fiatalabb korosztály - számára fontos találkozóhelyek. Bár legtöbbjük videójátékként indult, ma már több annál, ezekre a platformokra egyre inkább jellemző, hogy valódi pénzért vásárolt virtuális valutával lehet bennük vásárolni, a felhasználók által irányított NFT-k köré épülnek, több közülük decentralizált és interoperábilis, virtuális ingatlanokat, földet, épületeket lehet bennük vásárolni, és már régen nem csak játékra szolgálnak, különböző rendezvények, divatbemutatók, koncertek, filmbemutatók, kiállítások helyszínei.

Mivel a tech világban számtalan példát láttunk már arra, hogy a győztes mindent visz (Google böngésző, Youtube, Facebook stb.), ezért kemény verseny indult a nagy technológiai vállalatok között, hogy melyikük képes olyan metaverzum-szerű platformot létrehozni, ahová több százmillió felhasználót tud becsatornázni. Az ezzel kapcsolatos terveit már többek között a Meta (Horizon Worlds), a Samsung (My House), a Baidu (Xi Rang) és a Microsoft is bemutatta.

Jelenleg világszerte több száz fejlesztőcsapat dolgozik gőzerővel azon, hogy saját metaverzumot hozzon létre, sokan szeretnének kihasítani egy szeletet a becslések szerint néhány éven belül akár több ezermilliárd dolláros piacból. Ezért számtalan platform jött már létre, az egészen kezdetlegestől a profi megoldásokon át az egyszerű pump and dump lehúzásokig. Éppen ezért a fontosabb metaverzum-szerű platformokat külön cikkben mutatjuk majd be.

Metaverzum = minden szép és jó?

Hát, nem egészen. Az előzőek alapján már körvonalazódhat az olvasóinknak, hogy a létező metaverzum-szerű platformok még vagy csak a tervek szintjén léteznek, vagy már bemutatták őket, de még gyerekbetegségekkel küzdenek, vagy már évek óta léteznek, de messze vannak még attól, hogy igazi metaverzumnak nevezhessük őket. És ez sajnos a kivitelezésükön is látszik. Aki látott mostanában profi videójátékot vagy szimulátort, játszott már a Microsoft Flight Simulator, a Far Cry vagy a Forza Horizon legutóbbi részével, az tudja, hogy sokszor leesik az ember álla, olyan valósághű a grafika. Na, a Decentraland, a Sandbox vagy a Roblox nagyon nem ilyen (persze, értjük a mostani hardver-limitációt a szolgáltató és a felhasználó oldalán). Inkább olyanok, mint ha egy évtizeddel ezelőtti videójátékot látnánk, sokszor bugosak, el- és előtűnő tárgyakkal, és ez nem csak a kisebb cégek platformjaira igaz, elég csak megnézni a Baidu metaverzumának bemutatójakor készült videót, ez minden, csak nem hibátlan felhasználói élmény. Nyilván nem mindenki igényli a valósághű grafikát, de aki ezért is választaná valamelyik metaverzumot, az egyelőre nagyot fog csalódni. Úgy tűnik, messze vagyunk még attól, hogy képesek legyünk megosztott, tartós szimulációkat létrehozni, amelyeket felhasználók milliói használnak valós időben, valósághű megjelenítés mellett.

sandbox
Fotó: Sandbox
decentraland
Fotó: Decentraland

Egy másik fontos kritika a metaverzumokkal szemben, hogy legtöbbjük, főként a nagy technológiai vállalatok meglévő vagy tervezett projektjei nem átjárhatók. A metaverzum evangélistái, például Tim Sweeney, az Epic Games vezérigazgatója szerint a metaverzum csak akkor lesz gyümölcsöző a társadalom számára, ha a "multiverzumok" interoperábilisak, decentralizáltak és nyílt szabványok alapján épülnek fel. A metaverzum olyan kifejezés, mint az internet, egyetlen vállalat sem birtokolhatja, - mondta Sweeney. Azt egyelőre nehéz elképzelni, hogy a Meta, az Alphabet vagy az Apple szívesen együttműködne saját metaverzumuk kompatibilissá tételében, sokkal valószínűbb, hogy saját felülettel, fizetőeszközzel jellemezhető, saját AR- VR-kütyükkel használható különutas megoldásokat látunk majd. 

És vannak olyan problémák, amelyek már a webkettes érában is velünk vannak, a metaverzumokkal pedig csak még hatványozottabban velünk leszek. Matthew Ball, a The Metaverse című könyv szerzője szerint van öt igazán fontos probléma, amelyet még nem oldottunk meg: az adatjogok, az adatbiztonság, a radikalizálódás, a félretájékoztatás és a platformok hatalma. Ha a metaverzum alapfeltevése az, hogy időnk, munkánk, szabadidőnk, vagyonunk, létezésünk nagyobb részét virtuális világokban fogjuk tölteni, akkor definíció szerint az említett öt probléma mindegyike súlyosbodik. A rögzített adatok mennyisége és fontossága megnő, az adatvesztés kockázata fokozódik.

A metaverzumról szóló cikksorozatunk következő részeiben körbejárjuk azt, hogy

  • milyen metaverzumok léteznek már, 
  • milyen hagyományos, AR- és VR- készülékekkel csatlakozhatunk a különböző platformokhoz,
  • milyen kriptoeszközök állnak az egyes platformok mögött,
  • és hogy befektetőként hogyan lehet profitálni a metaverzumból.

Címlapkép: DKosig, Getty Images

elemző
francia ország koronavírus járvány hullám omikron
kariko katalin
who getty stock
feher haz
auchan
antony blinken
horvátország zászló

MNB Intézet A fánk-hatás

A pandémia alaposan megbolygatta az ingatlanpiaci folyamatokat. Két kutató arra a kérdésre kereste a választ, hogy...

Online előadás
Hosszú távú portfólió építés ETF-ek segítségével, osztalékrészvények, gyorsnövekedésű részvények.
Ajándék ötlet
Alapmű mindenkinek, akit érdekel a tőzsde világa.
Portfolio hírlevél
Ne maradjon le a friss hírekről!
Iratkozzon fel megújult, mobilbarát
hírleveleinkre és járjon mindenki előtt.

Kiadó raktárak és logisztikai központok

A legmodernebb ipari és logisztikai központok kínálata egy helyen

Infostart.hu

Privát banki tanácsadó

Privát banki tanácsadó
2022. február 22.
Portfolio Agrár Klub: Sorsdöntő év következik? - A magyar agrárium kilátásai 2022-től
2022. február 24.
Private Investor Day 2022
2022. április 6.
Agrárium 2022
elemző