esport lány játék
Gazdaság

Milliók vívnak virtuális háborút minden nap - Akkora üzlet van benne, amit kevesen gondolnának

Komoly gazdasági vetülete van az e-sportnak, amelynek bevétele világszinten tavaly 180 milliárd dollár körül volt, a marketingtevékenységek pedig további plusz forrásokat jelentenek. Az Egyesült Államokban a hirdetésekre költött pénzek egyharmada ilyen platformokon történik a fiatalabb generációk megszólítása érdekében - erről Nagy Zoltán, a Magyar Közgazdasági Társaság Sportgazdaságtani szakosztályának elnökségi tagja, a hazai e-sport tevékenységek egyik koordinátora (emellett a Magyar Telekom Csoport biztonsági igazgatója) tájékoztatott egy online eseményen. Kérdésünkre azt is elárulta, hogy a magyar videojáték piac jelenlegi mérete meghaladja a 40 milliárd forintot egyes felmérések szerint.

Nagy Zoltán a Magyar Közgazdasági Társaság által online tartott beszélgetésen az előadását azzal a felvetéssel indította, hogy a játékosokról kialakult egy sztereotípia, miszerint "ők általában fiatal srácok, akik a monitor előtt barnulnak", pedig ez már megdőlt.

A „Gamer” világ múltja

A Tennis For Two című elektronikus játékot 1958-ban készítette el William Higinbotham amerikai fizikus egy Donner Model 30 típusú analóg számítógépre. A világ első számítógépes játéka, a Pong 1972-ben került kereskedelmi forgalomba az Atari jóvoltából. Japán, a Távol-Kelet azóta is az élvonalban van. Az igazi nagy áttörés a konzolok és a számítógépek nagyüzemi gyártásával és nagy társadalmi elérhetőségével érkezett, a '90-es évek végén és a 2000 évek elején pedig egy sor mára már klasszikus játék és kiadó is megjelent. Példaként említette a Need for Speed-et, a World of Warcraft-ot, a Counter-Strike-ot, amelyek több tíz- vagy százmilliós játékosbázissal rendelkeznek azóta is, folytatásaik is vannak és generációk nevelkedtek ezeken a játékokon. Ezek alakították ki az alapját annak, hogy ma e-sportról vagy a mai fejlettségben játékosvilágról, a számítógépes iparág ezen részéről beszélhetünk.

Fejlődő játékosvilág

A játékokat a résztvevők alapján két csoportra lehet bontani: az egyedül játszhatók a szórakozást szolgálják, azok nem alkalmasak e-sportra. A többjátékosos módon különböző módon játszhatók, pl. a LAN, azaz helyi hálózatokon, ezek a '90-es évek végén, a 2000-es években terjedtek, ugyanakkor most már online formában egyszerre akár több százezer ember tud egy-egy platformon együtt játszani, ezek alkalmasak arra, hogy versenyjátékokként funkcionáljanak - ismertette előadásában Nagy Zoltán.

Napjainkban már a személyi számítógépek mellett a konzolok és a mobilok is hatalmas piaci penetrációval rendelkeznek. A konzolok piacának közel 300 milliós játékosbázisa van, míg a klasszikus PC-s játékokkal közel 200 millióan játszanak, az egyszerűbb mobiljátékok pedig akár 500-700 milliós eléréssel bírnak.

A számok is azt mutatják, hogy ebben hatalmas gazdasági erő és lehetőség is rejlik.

Nagy Zoltán szerint a játékok versenyszempontból két nagy csoportra bonthatók: az első, amelyek alapvetően versenyjátéknak készülnek, ezek a mai napig is a versenyjátékainak nagy részét befolyásolják. Ilyen például a League of Legends, amely napjaink egyik legjelentősebb játéka, a Counter-Strike, vagy csak CS, amely közel 20 éve meghatározó versenyjáték. Mostanában terjednek a battle royale típusú játékok, amely lényege, hogy a játékosnak túl kell élnie a támadásokat más játékosoktól, és lehetőleg utolsónak kell talpon maradnia a játékban.

Másrészt vannak a klasszikus játékok, amely versenyre alkalmas tartalommal bírnak, például a WoW vagy az EvE. Ezek a játéktípusok sokkal nagyobb játékosbázissal rendelkeznek, sokkal több mindenre alkalmasak. De a játékkal, az e-sport tevékenységgel egy marketing, PR funkció is belépett ezen szegmensbe, amelyek még több tartalommal töltik meg ezen platformokat.

De miért is kezdődhetett el ez a „sportág” a 21. század hajnalán?

Tette fel a kérdést Nagy Zoltán, aki egy kimutatást osztott meg arról, hogy az elmúlt 5 évben miként alakult az árbevétel a játékos piacon, amely mostanra mintegy 180 milliárd dollárt produkál. Összehasonlításképpen ez az összeg nagyobb, mint a teljes hollywoodi költségvetés, illetve a teljes észak-amerikai professzionális sportligák büdzséjénél. Mint az ábra is mutatja rendkívül erős a távol-keleti, japán dominancia, tavaly bevétele meghaladta a 84 milliárd dollárt, ezzel szemben csak 2020-ban kapott önálló hasábot Európa, amely az ázsiai és észak-amerikai térségtől egyaránt le van maradva.

esport
Forrás: Statista.com

Világszinten - egy a biztonsági igazgató alapján ismertetett felmérés szerint - a 10 és 20 év közötti játékosok 12 százaléka hölgy, és csak 10 százaléka férfi, egyedül a 21 és 35 közötti korcsoportban van férfi többség, mivel az 51 és 61 éves korosztályban is inkább a nők vezetnek. A felmérés szerint játékosnak az minősül, aki naponta egy óránál többet tölt valamilyen platformon egy játékok játszva. Megvizsgálták azt is, hogy egy héten mennyi időt töltenek az egyes nemek azzal, hogy e-sport vagy hagyományos sportok közvetítéseit nézzék, a különbség évről évre csökken, jelenleg napi egy órát jelent. Érdekesség, hogy itt is inkább a nők dominálnak, a klasszikus e-sport játékokat hosszú időn át arányaiban több hölgy nézi a férfiakhoz képest. Ez a kimutatás is azt a sztereotípiát dönti meg, miszerint ez egy fiatal férfiak által uralt világ.

Európában nagyjából 25 millió ember játszik a délután 2 és este 8 óra közötti időszakban egyedijűleg csak a Steam platformon, amely a játékok 75 százalékát fedi le.

Eszement pénzek és politika

A többi sportághoz hasonlóan ezen a színtéren is megjelenik a politika, amely így vagy úgy részt vesz a játékok világában, valamint a játékosokat alakító környezet alakításában. Három domináns szereplő van: Oroszország erőteljesen jelen van a kibertérben és a virtuális sportok területén is, és kiemelkedik még az Egyesült Államok, illetve a transzatlanti szövetség is. Az EvE online nevű összetett és gazdaságorientált játéknak hatalmas játékosbázisa van, átlagban 35 év felettiek játsszák, a játékosok 95 százalékának van diplomája. Az EvE online mintegy 600 ezer fős játék, abban 200 magyar játszik. Az EVE-ben a legfontosabb esemény, ami a 200 magyarhoz kapcsolódik, hogy 2007-ben a magyarok nyerték a játékon belüli három hét hosszú világbajnokságok/versenysorozatot. Szívesen töltik az időt vele amerikai szenátusi képviselőkön át nagy döntéshozók, vállalatvezetők is. Ezekre a befolyásolási területekre tört be mostanában Kína, amely vezető szerepet szeretne betöltetni a játékokban is.

A Twitch az egyik legnagyobb online játékot közvetítő platform, ezen streamelik a WoW-ot is, amelyet közel 20 millióan játszanak, 8,7 millióan pedig folyamatosan figyelik. Ugyan a WoW nem versenyjáték, de megteremtették annak a struktúráját, amelytől nagyjából 10 millió dollár extra bevétel keletkezett a cégnél, és akkor még a reklám bevételekről nem is beszéltünk. A WoW egy-egy versenyét egyidejűleg 120-150 ezer ember nézi. Twitch-nek van olyan ága, amelyért fizetni kell, a játékosoknak olykor számolniuk kell nevezési és regisztrációs díjjal is. Az e-sportnak vannak úgynevezett kiegészítő piacai is, mivel nagyon sok márkát húztak már fel ebben a szektorban is, így vásárolhatók szuvenírek tipikusan gamereknek.

A világ egyik legjobban díjazott játéka a Dota 2, amelynek összdíjazása évente 231 millió dollárt tesz ki, évente közel 1500 versenyt rendeznek, a selejtezők után mintegy 4000 profi játékos mérkőzik meg. A top5-ben benne van még a CS-GO, a Fortnite, a LoL és a StarCraft II is. A tíz legnagyobb játék éves szinten egymilliárd dollárnyi jutalmat oszt szét a profi versenyzők között, amelynél kialakul a világon profi sportistálló. A versenyeket általában a játék- és eszközgyártók szponzorálják, de a közvetítési jogok és médiajogok is rendkívül értékes részeit képezik a piacnak.

E-sportolóról akkor beszélünk, amikor hivatalosan regisztrált és valamilyen hivatalos rendező által indított selejtezőn vesz részt a jelentkező.

Magyarországon is egyre erősebb az e-sport

Több olyan államilag támogatott cég és kezdeményezés is létrejött, amely támogatja és szervezi ezeket a versenyeket az országban. Öt nagy nemzetközi ligát szerveznek, ezeknek a szervezésében például Esport 1, Esportmilla, a Hunesz működik közre. Ugyanakkor jól látható, hogy az összes nagy tradicionális sportszövetségnek (pl. MTK, Vasas, DVSC) van már e-sport szakosztálya is.

Az országban egyelőre kevés játékot ismernek el, próbálnak meg befogadni, de dolgoznak azon, hogy a nemzeti ligába, e-sport bajnokságba bekerülhessenek azon versenyjátékok, amelyekkel világszinten meg tudunk mérettetni. Nagyon sok olyan e-sportolónk van jelenleg, akinek muszáj külföldi csapattal indulnia nemzetközi versenyen, hiszen hazai csapattal nem tud elindulni. Sok nagyon jó világbajnok, vagy ahhoz közeli játékosunk van, akit szeretnének hazahívni és itthoni körülmények között edzeni.

A koronavírus-járvány miatt világszinten 25 százalékkal bővült a piac, jelentősen többen kezdtek el játszani, a magyar e-sport 8-10 százalékkal bővült az elmúlt 5 évben, a következő években is hasonló emelkedést vetít Nagy Zoltán előre, azonban ehhez társadalmi nyitottságra is szükség van. Az e-sport az elmúlt években többmilliárdos nagyságrendű állami támogatásban részesült, ez a forrás folyamatosan emelkedik. Ezt a pénzt az 5 nagy Magyarországon rendezett regionális rendezvény szponzorációjára, díjazására, rendezvények szervezésére, utánpótlás és a liga szervezésére fordítják.

Címlapkép forrása: Getty Images

frankfurt
görög santorini getty stock
Procida Olaszország sziget
mcdonalds gyorsétterem
london_shutter-20170512
Tematikus PR cikk
Friss hírek TÖBB FRISS HÍR
Online kurzus
Akár 100 000 Ft-tal elkezdhető, hosszú távú megtakarítási módszer.
Online előadás
Megnézzük hogy épül fel, és miként kell értelmezni az általa mutatott értékeket.
Portfolio hírlevél
Ne maradjon le a friss hírekről!
Iratkozzon fel megújult, mobilbarát
hírleveleinkre és járjon mindenki előtt.

Ügyvédek

A legjobb ügyvédek egy helyen

Infostart.hu

Üzleti modellező

Üzleti modellező

Hitelkockázati modellező

Hitelkockázati modellező
2021-06-01
HR Revolution 2021
2021-06-03
Financial and Corporate IT 2021
2021-06-08
FM & Hybrid Office 2021
2021-06-09
Hitelezés 2021
pfizer biontech vakcina koronavírus ellen