Gazdaság

Robbanás a sportiparban: jön a hightech tömegrendezvények kora

1 2 3

Sportesemények a digitális korban.

Új közönségélmény a sportközvetítésekben

A fejlett informatikai és adatelemző-rendszerek a közönségélményt is fokozzák: a nézők gyakorlatilag valós időben tudhatják meg, milyen gyorsan futott egy játékos, vagy milyen sebességgel repült a teniszlabda. Az adatbázis kezelésében és áttekinthetőségében különféle grafikai megoldások segítenek, amelyek a sportág kedvelőinek örömére igen látványossá teszik a közvetítéseket is. Ráadásul az egyre modernebb kamerarendszereknek hála lehetségessé vált a sportesemények teljesen új és izgalmas kameraállásokból való közvetítése.

A Free Dimensional (FreeD) nevű technológia például lehetővé teszi a focimérkőzések 360 fokos közvetítését: 32 rögzített, nagy felbontású kamerát használnak, amelyek másodpercenként akár 1 terabyte adatot is rögzíthetnek. Ez a sportesemények közvetítéseknél használt lassításokat és a különböző irányokból való visszajátszásokat teszi még látványosabbá, minden elképzelhető szögből készíthetők felvételek.

Az augmented reality (AR) is kezd betörni erre a piacra, és hozzájárul ahhoz, hogy a műsorszolgáltatók tovább színesítsék a sportprogramjaikat. Az AR-alapú szoftverrendszerek segítségével a műsorszolgáltatók valós időben rávetített 3D-grafikát és elemzéseket jeleníthetnek meg az élő stúdióadásokban és sportjáték-közvetítésekben. Az ilyen élvonalbeli szoftvert jelenleg a BBC teszteli ikonikus Match of the Day című fociösszefoglaló műsorában.

Jön a hightech tömegrendezvények kora

A nézői élmény nemcsak a tévéközvetítéseknél van átalakulóban: a nézők nagy része a stadionokban is használ különféle eszközöket, például okostelefonnal tartalmakat tölt fel az internetre, miközben nézi a mérkőzést. Egy tömegrendezvény esetén kritikus probléma a sávszélesség:

Beskid Vilmos, az Ericsson Magyarország kutatás-fejlesztési igazgatója szerint általában az jellemző a hálózatokra, hogy kisebb a feltöltési, mint a letöltési sebesség, a sportlétesítményekben viszont pont az ellenkezőjére lenne szükség, mert a feltöltés gyakoribb a nézők körében.

Ez a probléma ma már áthidalható különféle hálózattervezési és optimalizálási megoldásokkal.

Terabyte-ok a nyári vébémeccseken A focivébé meccseinek ideje alatt 26,2 terabyte adatot küldtek a szurkolók csak a stadionokból, ami összesen 48,5 millió fényképet és 4,5 millió hívást jelent. Ennél is jobban szemlélteti a helyzetet az adat, hogy csak az utolsó meccs (német-argentin döntő) alatt 1,5 terabyte mennyiségű adatot küldtek a szurkolók a stadionból.

A tömegrendezvények lebonyolítását segítő fontos innováció a kiscellás szolgáltatás, amely megnövelt hálózati kapacitást tesz lehetővé olyan környezetekben, ahol sokan gyűlnek össze és nagy mennyiségű adatot forgalmaznak. A sávszélességi akadályok áthidalásának köszönhetően idén márciustól a varsói Legia stadiont látogató focirajongók már mobilalkalmazással is vásárolhatnak ételt és italt, majd kiszállíttathatják azokat a nézőtéri helyükre.

Nagymennyiségű adat kezelésére a stadionok többségében elérhető 3G és a 4G technológia nem alkalmas, de ez a probléma is megoldható hálózattervezéssel és optimalizálással. Az LTE technológia már frekvenciaszeleteket oszt a hálózat a kliensek között, de ezt mindig a teljes sávszélességből teszi, ezredmásodperces periódusonként. Az LTE Broadcast-al, azaz műsorszóró típusú úgynevezett multicast átvitellel még hatékonyabban kiszolgálhatók egy helyen, egyazon tartalmat letöltő felhasználók (pl. meccs háttérinformációkat vagy egy másik meccs elő közvetítését). Ilyet használ például az amerikai Verizon az IndyCar autóversenyek helyszínén.

A technológiai fejlődés és a változó fogyasztói igények a létesítmények és tömegrendezvények hálózati lefedésének üzleti modelljeit is nagyban átalakítják. A hagyományos üzleti modell - aminél a telekommunikációs szolgáltató tulajdonolja, üzemelteti és értékesíti a hálózati kapacitást a stadionokban - lassan a végéhez közeledik

- véli a szakértő. A hagyományos modellnél általában egy helyen csak egy szolgáltató építi ki a rádiós végpontokat, és azt osztja meg a többi mobilszolgáltatóval is, míg az újabb létesítményeknél már előfordul, hogy a hálózatot egy külön szereplő építi ki és üzemelteti, ezt pedig szolgáltatásként veszik igénybe a telekommunikációs cégek.

Új sport, új üzlet, új szórakozás: mi az esport?

Szintén a technológiai fejlődés hívta életre az esport nevű új ágazatot a sportban és a szórakoztatóiparban.

Az esport egy gyűjtőfogalom a szervezett, versenyalapú számítógépes játékokkal való foglalkozásra, amit rendszerint profik űznek. A januárban megjelent esport jelentés szerint 2015-ben 325 millió dollár bevételt hozott az ágazat világszinten, és 2016-ra 43 százalékos növekedést jeleznek előre.

Egy ilyen mérkőzést úgy kell elképzelni, hogy a stadion színpadán ülnek a játékosok headsettel a fejükön és játszanak, a nézők pedig épp úgy szurkolnak, mint egy focimeccsen.

Habencius István, a Legba Communications üzletfejlesztési tanácsadó cég munkatársa szerint az esportnak Magyarországon is van egy egyre szélesebb szubkultúrája, ami lassan ki is növi a szubkulturális szintet. Néhány hónapja már az egyik nagy telekommunikációs szolgáltató is közvetít esport bajnokságokat Magyarországon: élőben követhető a sokezres tömeget megmozgató MyTV League of Legends (LoL) kupa. A Telenor MyTV LoL bajnokságát körülbelül 14-20 ezer felhasználó követte élőben, ezzel a nézőszámmal rekordot ért el a játék a tévéműsorokat is kínáló platformon. Az esport közvetítések platformján, a twitchen ennél nagyobb nézettséget is elérő közvetítéseket is találhatunk.

Külföldön a több milliós nézettség mondható átlagosnak egy nagyobb eseménynél, de Magyarországon is egyre több üzleti vállalkozás épül már az e-sportra: például elindult egy nagy éves esport-rendezvény, az Esport Fest, illetve létezik kifejezetten esport hírekkel foglalkozó hírportál. Vannak persze olyanok, akik ezt nem jó szívvel nevezik sportnak, de azoknak, akik benne vannak meggyőződésük, hogy ez egy új sportág.

Az esport terjedését segíti, hogy olcsó élő közvetítést létrehozni, töredéke például annak, ami egy sportesemény esetén általában felmerül. A tartalmak követéséhez pedig elég egy webkamera és egy szoftver

- véli Habencius István. Az esport piacon a két legfontosabb szereplő a játékos és az informatikai gyártók, játékszoftver-fejlesztő. Utóbbiak ebben az esetben tulajdonképpen a sportszergyártók, csak itt nem teniszütőt használnak a versenyzők, hanem szoftvereket, billentyűzetet, processzort és laptopot, de a szerepük azonos. Ezen a piacon is vannak műsorkészítők, akik gyakorlatilag szakkommentátoroknak tekinthetők, illetve ugyanúgy jelen van a szponzoráció, a közvetítés licencek, a belépők, a merchandising és a hirdetés. A játékosok személyes márkája pedig akár millió dolláros értéket is elérhet.

Ezek a játékok kifejezetten versenysportra lettek tervezve, és a mostani 20-30 éves generációnak a maga játék pont annyira izgalmas, a szabályrendszerek pont annyira triviálisak és a játéklehetőség pont annyira elérhető, mint 50 éve a foci volt egy átlagos fiatalnak.

Az Amerikai Egyesült Államokban a hagyományos sportok nézettsége zuhan, miközben az esportoké meredeken emelkedik. A szakember szerint az augmented reality (AR) és a virtual realiy (VR) jelentős szerepet kap majd az e-sport üzletben is, és várhatóan lesznek olyan tévécsatornák, ahol az esport-közvetítések napi szinten helyet kapnak.

A szakma nagyon várja a sikereket, és bár stabil fejlődés történik ezen a téren, a szakértő szerint a nagy áttörésre még várni kell. A látványos növekedéshez leginkább pozitív példákra van szükség, illetve az e-sport ismertségének a növelésére, amiben a média tölthetne be fontos szerepet.

Az innovációk és a sportipar fejlődése

Bár a labdarúgásban és más sportágakban sem helyettesíthető a tehetség és a szaktudás az informatikával, a vezető sportklubok is világszerte arra törekszenek, hogy modernizáljanak. Ugyanis ami korábban sok éves tapasztalatot vagy különleges megfigyelőképességet igényelt, annak jelentős részét ma már a technika is tudja. Mivel a sportközvetítésektől várják a legnagyobb bevétel-növekedést a sportágazaton belül, ezért a közvetítések fejlesztésében a legjelentősebb az üzleti potenciál.

Innovációk és infokommunikációs eszközök nélkül ma már minden területen, ágazatban elképzelhetetlen a fejlődés, és ez ma már a sportipar fejlődésének is szerves része. Még mindig hatalmas robbanásra számít a szakma, a területen tevékenykedő cégek száma várhatóan jelentősen megugrik majd a következő években, és kiéleződik köztük a versenyt. Az pedig a távolabbi jövő zenéje, hogy mit hozhat a mesterséges intelligencia a sportiparnak: mi lesz például, ha már nem ember versenyez ember ellen, hanem gép ember ellen, vagy esetleg gép gép ellen?

A cikk megjelenését az Informatikai Vállalkozások Szövetsége (IVSZ) támogatta.

1 2 3
FRISS HÍREK
NÉPSZERŰ
Összes friss hír
Egy egész fegyvernemnek kell szembenéznie az új trónkövetelővel: bemutatkozik az RHC-155
Financial IT 2024
2024. június 11.
Portfolio Agrofuture 2024
2024. május 23.
Automotive Business in CEE Region Conference 2024
2024. június 5.
Digital Compliance by Design & Legaltech 2024
2024. május 8.
Hírek, eseményajánlók első kézből: iratkozzon fel exkluzív rendezvényértesítőnkre!
Portfolio hírlevél

Ne maradjon le a friss hírekről!

Iratkozzon fel megújult, mobilbaráthírleveleinkre és járjon mindenki előtt.

Infostart.hu

Ügyvédek

A legjobb ügyvédek egy helyen

Tőzsdetanfolyam

Tőzsdei hullámok, vagyonépítés és részvénykiválasztás

22+1 órás komplex tanfolyam ahol a tőzsdei kereskedés és a hosszú távú befektetés alapjait sajátíthatod el. Megismered a tőzsdei ármozgások törvényszerűségeit, megismered a piaci trendeket, megtanulod felismerni a trendfordulókat.

Könyv

A Sikeres Kereskedő - Vételi és eladási pontok, stratégiák, tőzsdepszichológia

Egy tőzsdei könyv, ami nem aranyhalat akar rád sózni, hanem felruház a horgászás képességével, ami a befektetések világában a saját kereskedési módszer kialakítását jelenti.

Ez is érdekelhet
Havi 40 ezer forint a kétgyermekes családoknak